Wie die KI das Gaming verändert

"Früher war ich auch ein Abenteurer - aber dann habe ich einen Pfeil ins Knie bekommen." Die Wache im guten alten Rollenspiel "Skyrim" sagte immer das Gleiche. Heute wäre das wohl anders - dank KI.
Wolf von Dewitz, dpa |
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Computerspieler testen "World of Warcraft" bei der Gamescom 2025. (Archivbild)
Computerspieler testen "World of Warcraft" bei der Gamescom 2025. (Archivbild) © Oliver Berg/dpa
Köln

Ob Jump'n'Run, Strategie-Aufgaben, Wettrennen oder Shooter-Battle: Die Gamescom beginnt, die Kölner Messe wurde mit einer Bühnenshow vor 5.000 Fans eröffnet. Die Messestände der gut 1600 Ausstellenden sind bis Sonntag zu sehen, Hunderttausende Besucher werden erwartet. Ein Überblick über die wichtigsten Themen der Branche.

Interesse an Gaming steigt 

Der Verband Game schätzt, dass sechs von zehn Menschen in Deutschland spielen. Hierbei geht es um die Altersgruppe der 6- bis 69-Jährigen. Andere Erhebungen liefern ähnliche Erkenntnisse: Der Bitkom befragte unlängst 1.205 über 16-Jährige in Deutschland, von denen 55 Prozent hin und wieder oder häufiger Video- oder Computerspiele spielen - Tendenz steigend. Auch global geht es nach oben: Das Marktforschungsunternehmen Newzoo rechnet damit, dass die Anzahl der weltweiten Gamer von 3,55 Milliarden 2025 auf 4,07 Milliarden im Jahr 2029 steigt.

Je jünger, desto mehr wird gezockt: Bei 16- bis 29-Jährigen lag der Anteil laut Bitkom-Umfrage bei 89 Prozent, bei über 65-Jährigen nur bei 24 Prozent. Im Schnitt spielt ein Gamer in Deutschland etwa 2 Stunden und 20 Minuten am Tag. Unter ihnen sind auch Heavy User: Jeder zehnte Gamer zockt mehr als fünf Stunden am Tag. Am häufigsten wird zum Smartphone gegriffen, dahinter folgen die Konsole und der Laptop als beliebte Gaming-Devices.

Nur die Hälfte der Spieler gibt an, beim Gaming einen Desktop-PC zu nutzen. Am beliebtesten sind Casual Games wie "Candy Crush", dahinter folgen Jump'n'Runs sowie Strategiespiele. Auch Shooter-Games und Sportspiele sind gefragt.

Wie es um den Wirtschaftszweig Gaming steht

Angesichts der besseren virtuellen Möglichkeiten im Digitalzeitalter sind die Perspektiven positiv. Corona war ein Wachstumsschub, nach der Pandemie sank die Nachfrage, und Investoren wurden zurückhaltender. Vor allem kleinere Studios gerieten unter Druck, einige von ihnen mussten schließen oder ihre Belegschaft reduzieren. Inzwischen sieht es wieder besser aus, rosig ist die Lage aber nicht: Im ersten Halbjahr sank der Gaming-Umsatz laut Verband Game in Deutschland um drei Prozent auf 4,2 Milliarden Euro. Besonders teurere Hardware sorgte für Konsumentenfrust.

Deutschland hat es schwer im globalen Gaming-Business

Deutschland spielt im global ausgerichteten Gamingmarkt nur eine Nebenrolle: Circa fünf Prozent des Geldes, was in Deutschland für Gaming ausgegeben wird, fließt in Spiele made in Germany, etwa in Spiele von Crytek aus Frankfurt. Künftig soll Deutschland stärker mitmischen, der Bund legt für dieses Jahr 125 Millionen Euro Fördergeld bereit und damit viel mehr als früher. 

Ein Nachteil aber bleibt: Die in anderen Staaten wie Kanada längst üblichen Steuererleichterungen sind nicht absehbar - sie sind zwar im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD angedacht, Taten sind dem aber nicht gefolgt. Im internationalen Vergleich seien die Kosten in Deutschland zu hoch, heißt es aus der Branche. Es ist ernüchternd: Das Interesse am Gaming steigt, die Gamescom meldet einen Aussteller-Rekord, und die Reichweite des Events dürfte im Netz wieder riesig sein. In Deutschland aber drückt der Schuh.

KI verändert das Gaming-Erlebnis

Künstliche Intelligenz (KI) hat auch bei Games Einzug gehalten. Das gilt für die Entwicklung der Games, bei der Arbeitsabläufe beschleunigt werden. Unter Beschäftigten und Selbstständigen sorge das für "ein ungutes Gefühl", sagt Petra Fröhlich vom Branchenmagazin "Gameswirtschaft". "Grafikdesigner, Übersetzer und Marketing-Fachleute fragen sich, ob sie in einem Jahr überhaupt noch gebraucht werden oder ob die KI ihren Job übernommen hat."

Zudem verändert die KI das Spielen: Es gibt Mitspieler und Gegner, die von KI-Modellen gelenkt werden. In manchen Actionspielen bekommt ein Protagonist einen KI-Mitspieler zur Seite gestellt, dem er per Mikrofon Befehle geben kann, etwa im Shooter "PUBG:Battlegrounds". Der KI-Assistent geht dann nicht nach vorgefertigten Bausteinen vor, sondern passt sich dem Spielverhalten des menschlichen Spielers an. Hat der Protagonist im Spielverlauf ein Faible für ein Sturmgewehr erkennen lassen, so sucht der KI-Kampfgefährte nach einem Sturmgewehr oder nach Munition dafür, ohne dass ihm das explizit gesagt wurde.

"Man bekommt nicht die immer gleichen Antworten, sondern individuelle und somit passendere Antworten - das Spielerlebnis ist authentischer und attraktiver, nicht mehr so gleichförmig wie früher", sagt Gaming-Expertin Fröhlich.

Auch in Rollenspielen und Sportgames lenke KI die Figuren, was besonders für Multiplayer-Online-Spiele interessant sei. "Wenn ein Fantasy-Actionspiel 100 Spielfiguren braucht, so wurde bislang gewartet, bis sich 100 Menschen online angemeldet haben." Nun könne es schon mit weniger Spielern losgehen, da die anderen Figuren von der KI übernommen werden, ohne dass menschliche Spieler das merkten. Dadurch verkürze sich die Wartezeit bis zum Spielstart.

Die KI-Verbesserungen kommen bei den Spielern gut an, wie die Bitkom-Umfrage belegt. In der Befragung gaben 65 Prozent an, dass sie Spielwelten und Charaktere durch KI realistischer empfänden. Gut die Hälfte sagt, dass ihre Spielerfahrung mit KI individueller werde und sie lieber gegen KI-gesteuerte Gegner spielten als gegen Menschen. 

Eine KI, die das eigene Spielverhalten auswertet, mache ein Game unberechenbarer und spannender: "Der Gaming-Anreiz steigt dadurch, und die Gamer bleiben länger bei der Stange", sagt Expertin Fröhlich von der "Gameswirtschaft". Für Single-Player-Games bewertet sie es zudem positiv, dass die KI das Niveau des menschlichen Spielers erkenne und das Niveau des Gegners daran annähere - es werde also vermieden, dass der menschliche Spieler viel zu gut oder viel zu schlecht sei und dadurch schnell aussteige, entweder, weil er gelangweilt oder frustriert ist.

Privatleute entwickeln eigene Spiele

Bei einem anderen Trend beim Gaming hat die KI ebenfalls ihre Finger mit im Spiel: Beim "User Generated Content" (UGC) erschaffen Gamer ihre eigenen Spielwelten - etwa Extra-Kapitel auf der Plattform Roblox oder im Fortnite-Universum - oder sie entwickeln ganz eigene Spiele. "Man kann leicht prompten und seiner Fantasie freien Lauf lassen", sagt Fröhlich. 

Momentan seien diese von Privatleuten erstellten Games noch recht simpel, sie würden aber komplexer. Perspektivisch bekämen kommerzielle Anbieter von simplen Handygames diese Entwicklung zu spüren, etwa Puzzle-, Tetris- oder Memory-Games. "Der Markt wird geflutet mit den Gratis-Games - das dürfte das Geschäft von bestimmten Studios erschweren."

Hinweis: Diese Meldung ist Teil eines automatisierten Angebots der nach strengen journalistischen Regeln arbeitenden Deutschen Presse-Agentur (dpa). Sie wird von der AZ-Onlineredaktion nicht bearbeitet oder geprüft. Fragen und Hinweise bitte an feedback@az-muenchen.de

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