Ravensburger setzt auf Elektronik und das Ausland

Nürnberg - Der Spielehersteller Ravensburger setzt vermehrt auf elektronisch aufgepeppte Spiele und legt den Fokus aufs Ausland. Unter den diesjährigen Neuheiten befinden sich zahlreiche sogenannte Hybrid-Spiele. Das sind klassische, anfassbare Produkte mit elektronischen Funktionen wie zum Beispiel sprechenden Figuren, die den Spielverlauf vorgeben. "Mit den Hybrid-Produkten machen wir in Deutschland schon 30 Prozent des Umsatzes", berichtete Vorstandsmitglied Clemens Maier am Montagabend in Nürnberg. "Den Bereich bauen wir aus."
Das Konzept aus zugkräftigen Neuentwicklungen und gesteigertem Wachstum im Ausland hatte bereits im vergangenen Jahr funktioniert: "Alles in allem waren wir als Ravensburger Gruppe mit 2014 wirklich sehr zufrieden, weil wir um 4,1 Prozent auf 374 Millionen Euro gewachsen sind und damit deutlich über den Märkten liegen, mit denen wir uns messen", betonte Maier.
Besonders der mit vier Fünftel des Umsatzes größte Geschäftsbereich "Spiele, Puzzles und Beschäftigung" legte 2014 mit plus sechs Prozent deutlich zu (vorläufige Zahlen). Getrieben wurde das Wachstum durch beleuchtete 3D-Puzzles, den Lernstift Tiptoi, Lizenzprodukte zum Disneyfilm "Die Eiskönigin" sowie den Hype um Armbänder aus kleinen Gummiringen.
Als fünften Faktor führte Maier den Erfolg der 2012 gekauften Tochter Wonder Forge an, durch die das Unternehmen einen breiteren Zugang zum US-Markt bekommen habe. Mit der jüngst bekanntgegebenen Übernahme des schwedischen Holzeisenbahnherstellers Brio wolle das Unternehmen wie geplant neue Kategorien erschließen, erläuterte Maier. Weitere Akquisitionen seien nun aber erst einmal nicht mehr vorgesehen.
Im leicht rückläufigen Kinder- und Jugendbuchbereich verloren die Ravensburger wegen hoher Lagerbestände im Handel im vergangenen Jahr 3,4 Prozent des Umsatzes. Zugleich legte jedoch der Abverkauf an den Kunden zu, wodurch Ravensburger nach eigenen Angaben zum Marktführer in diesem Segment aufstieg.