Bayerische Kartenspiele Vom Aussterben bedroht: Retten Sie das Karteln!

, aktualisiert am 27.12.2017 - 09:23 Uhr
Erich Rohrmayer: Der Kartenspiel-Experte arbeitet freiberuflich als Projekt- Manager. Foto: ho/dpa

Wissen Sie, wie das Schafkopfen geht? Und Grasobern oder Wallachen? Erich Rohrmayer macht sich Sorgen, dass diese Spiele aussterben.

Der Kartenspiel-Experte Erich Rohmayer arbeitet freiberuflich als Projekt- Manager.

Wallachen und Grasobern, Schafkopfen und Watten: Mit dem Sterben der Dorfwirtshäuser verlieren auch alte bayerische Kartenspiele ihren natürlichen Nährboden. Während die Jungen früher fast automatisch mit den Kartenspielern am Nebentisch in Kontakt kamen, die Alten ihre Aufheber (Ersatzleute, wenn einer der Stammspieler zum Bieseln musste) und später den Nachwuchs aus diesem Reservoir rekrutierten, schaut es inzwischen schlecht aus.

Einer, der sich gegen diesen Trend stemmt, ist Erich Rohrmayer. Der Oberpfälzer mit Wirtshaus-Wurzeln in Niederbayern hat bereits zwei Handbücher für Schafkopfen und Watten verfasst – und gibt auch Seminare für Laien. Jetzt gibt es mit "Lerne Wallachen" und "Lerne Böhmisch Watten & Grasobern" zwei weitere Ringbücher.

"Die Königsdisziplin ist und bleibt der Schafkopf"

AZ: Herr Rohrmayer, ganz provokativ: Wenn Wallachen und Grasobern aussterben, dann hat das vielleicht seinen tieferen Sinn für das Überleben der bayerischen Kultur?

ERICH ROHMAYER: (lacht) Eine philosophische Frage am Anfang, nicht schlecht! Aber im Ernst: Natürlich sind auch früher schon Kartenspiele – wie zum Beispiel Tarock – ausgestorben und eine bayerische Kultur gibt es immer noch. Sie verändert sich halt wie alles im Leben. Und ganz allein von den Kartenspielen hängt sie ja auch nicht ab. Trotzdem würde ich mich freuen, wenn solch wunderschöne Spiele wie Wallachen und Grasobern wieder mehr gespielt würden. Damit würde nicht nur ein Stück Kulturgut erhalten bleiben, sondern auch die Menschen würden wieder näher zusammenrücken. War’s das jetzt mit Philosophie?

Zu den Fakten: Das Wallachen bezeichnen Sie als das nach Watten und Schafkopf meistverbreitete Kartenspiel in Ostbayern – eine gewagte These.
Also, in meiner Gegend war das bis vor einiger Zeit schon so. Und es gibt bei uns immer noch das verbreitete Sprichwort: "Wer beim Kartenspielen was auf sich hält, der – auch: die – muss Schafkopfen, Watten und Wallachen können!" Genaue Zahlen, wie viele Spieler es für jedes Kartenspiel gibt, habe ich natürlich nicht.

Als früher praktizierender Schafkopfer und nur in absoluten Notfällen als Aufheber eingesetzter Watter kann ich auch nach Lektüre der beiden Grasobern- und Wallachen-Bücher nicht ganz nachvollziehen, was passionierte Spieler daran so begeistert.
Grasobern und Wallachen sind Spiele mit relativ einfachen Regeln und daher vom Charakter her eher gemütlich. Wer sich also am Abend oder am Wochenende nicht den Denk- (Schafkopfen) und Psycho- (Watten) Stress antun möchte, ist bei diesen genau richtig.

Beim Schafkopfen und Watten ist ja der Dreier eher eine Notlösung. Beim Wallachen sind drei Spieler die Regel. Grasobern wiederum kann man mit fünf oder sogar sechs Leuten am Tisch spielen – sogar zu acht. Wie soll man solche Kartenspiele ernst nehmen?
Ich denke, Kartenspiele sollte man generell nicht zu ernst nehmen! Sie sind zur Unterhaltung beziehungsweise Freizeitgestaltung da und um sich mit Freunden und Bekannten zu treffen. Und das ist, unabhängig vom Spiel, allemal besser als in einer Spielhalle an einem Automaten rumzuhängen.

Das Nebulöse fängt schon beim Namen an: Wallachern, Wallachen oder Walachen. Erlaubt ist, was gefällt?
Tja, das ist halt so, wenn ein Spiel für so lange Zeit mündlich überliefert wird. Daher hat es mich überrascht, dass sich die wenigen Quellen, die es gibt, in der Schreibweise "Wallachen" doch recht einig sind. Nachdem sich die Wallachen-Community in meinem persönlichen Umfeld auch für diese Version ausgesprochen hatte, habe ich mich in meinem Buch natürlich an diese gehalten.

Was ist die Königsdisziplin aus Ihrer Sicht?
Die Königsdisziplin der bayerischen Kartenspiele ist und bleibt der Schafkopf. Und wenn man das sein Leben lang gespielt hat, dann wird man später auf kein anderes Spiel mehr umsteigen, solange sich Mitspieler finden. Das ist sicher!

Wie oft ist in Ihren Seminaren schon der Spruch gefallen: Das hat mir mein Mann oder Schwiegervater aber ganz anders erklärt?
Das eine oder andere Mal vielleicht. Aber viel öfter fällt der Spruch: "Mein Mann/Vater konnte mir das einfach nicht erklären, sodass ich es verstehe!" Selbst gut spielen zu können und es anderen beizubringen, sind halt doch zwei ganz verschiedene Paar Stiefel.

Schafkopfen, Watten, Wallchen & Co. - das Einmaleins der Bayerischen Kartenspiele

Obacht! Die bayerischen Kartenspiele sind komplex. Sie in wenigen Sätzen zu beschreiben, ist nicht leicht – sonst bräucht’s auch keine Büchlein mit Anleitungen. Daher: Die Einführungen sind keine vollständigen Abhandlungen, sondern sollen Lust zum Spielen machen.


Schafkopfen - mit Partner oder Solo

Woher kommt’s? Schafkopfen wurde um 1500 erfunden. "Schaffkopf" kommt von den Deckeln ("Köpfen") der Fässer ("Schaffen"), auf denen man spielte. Erstmals wurden die Regeln 1895 in der Oberpfalz notiert.

Wie viele Spieler braucht’s? Grundsätzlich vier Personen, ein "Dreier" ist möglich. Dann geht nur ein Solo- und kein Sauspiel (Rufspiel).

Was ist die wichtigste Karte? Beim Schafkopfen zählt der Trumpf: Die höchste Karte ist der Eichel-Ober, es folgen die restlichen Ober in der Reihenfolge Gras, Herz und Schellen. Sodann die Unter in gleicher Reihenfolge und dann alle Herz (Ass, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben).

Wie funktioniert ein Sauspiel? Jeder der vier Spieler erhält acht Karten. Hat man genügend Trümpfe (i. d. Regel mind. fünf), gibt man an, dass man spielen würde. Sodann wählt man sich einen Partner, der ein Ass in der Farbe hat, von der man selbst mindestens eine Karte besitzt. Wer als Erster auswirft, gibt sich entweder als Partner zu erkennen, indem er einen Trumpf auswirft (alle anderen müssen dann zugeben) oder wenn man das gesuchte Ass nicht hat, sucht man es, indem man die entsprechende Farbe ausspielt (alle Spieler müssen wieder die angespielte Farbe zugeben; wer sie nicht hat, darf mit Trumpf stechen) Generell gilt: Der Spieler und sein Partner spielen Trumpf, die Gegner Farbe.

Wer gewinnt? Es gibt 120 Punkte, das Spieler-Paar braucht mindestens 61. Jede Karte bringt eine bestimmte Punktezahl (z.B. Ober drei, die Ass elf). Ein guter Einsteiger-Tarif: Wer verliert, zahlt 20 Cent an die Gewinner. Wer unter 30 Punkte landet, legt noch ein Zehnerl drauf. Wer null Punkte hat: 40 Cent.

Welche Varianten gibt es noch? Wer viele Trümpfe hat, kann auch ein Solo (mit Wunsch-Farbe) spielen. Möglich sind zudem ein Geier (nur Ober sind Trumpf) oder ein Wenz (nur Unter sind Trumpf).


Watten - hier wird's kritisch

Woher kommt’s? Dazu ist wenig überliefert, es soll aber aus Südtirol stammen.

Wie viele Spieler braucht’s? Zwei bis vier. Entweder eins gegen eins, zwei gegen eins oder zwei gegen zwei (die Gegenübersitzenden gehören zusammen).

Was sind die wichtigsten Karten? Der Herz-König ("Der Max"), die Schellen-Sieben ("Der Belle") und die Eichel-Sieben ("Der Spitz"). Diese drei Trümpfe heißen auch die "Kritischen".

Wie funktioniert’s? Der rechte Nachbar vom Geber hebt ab: Ist es ein Kritischer, darf er ihn behalten. Jeder bekommt fünf Karten. Der Geber bestimmt die Trumpf-Farbe, sein linker Nachbar einen Trumpf-Kartenwert. Der linke Nachbar spielt aus, die höchste Karte sticht. An sich kann jeder die Karte spielen, die er will. Außer der Ausspieler fordert: "Trumpf oder Kritisch".

Wer gewinnt? Eine Mannschaft braucht drei Stiche. Oder der Gegner "geht", sprich gibt auf.


Böhmisch Watten - das Ziel: Die Null

Woher kommt’s? Ob die abgewandelte Form tatsächlich aus Böhmen kommt, ist laut Erich Rohrmayer unklar.

Wie viele Spieler braucht’s? Zwei, drei oder vier. Jeder spielt gegen jeden.

Was sind die wichtigsten Karten? Wie auch beim normalen Watten: Herz-König, Schellen-Sieben und Eichel-Sieben sind die Kritischen.

Wie funktioniert das Spiel? Der Geber teilt je fünf Karten (erst drei, dann zwei) aus, bei der zweiten Ausgaberunde deckt er eine Karte auf. Sie wird Trumpf-Farbe (Wertigkeit der Zahlen: Ass, König, Ober, Unter, Zehn, 9 bis 7). Der linke Nachbar des Gebers darf ausspielen. Die höchste Karte sticht.

Wer gewinnt? Es geht um die meisten Stiche. Die Anzahl wird jeweils vom Ausgangs-Punktestand 20 abgezogen. Wer als erstes 0 erreicht, hat gewonnen. Wer in einem Spiel keinen Stich macht, bekommt fünf Extra-Punkte draufgeschlagen.


Grasober(l)n - Mord!

Woher kommt’s? Ein Spiel aus Altbayern.

Wie viele Spieler braucht’s? Drei bis acht.

Wie funktioniert das Spiel? Die wichtigsten Spielarten (nach Rang): Mord, Bettel und Regelspiel. Der Grundsatz: Die ausgespielte Farbe muss, wenn möglich, zugegeben werden. Wer den Grasober hat, aber nicht die ausgespielte Farbe, muss ihn zugeben.

Wer gewinnt? Das Regelspiel: Jeder spielt gegen jeden. Das Ziel: Nicht den ersten Stich machen, nicht den letzten, nicht den mit dem Gras-Ober und unfreiwillig alle Stiche. Bettel: Einer gegen alle, der Spieler darf keinen Stich machen. Mord: Einer gegen alle, er muss alle Stiche machen.


Wallachen - alle oder keinen Stich

Woher kommt’s? Es wird laut dem Karten-Experten Erich Rohrmayer vermutet, dass es aus Böhmen kommt. Verbreitet ist es vor allem in Ostbayern.

Wie viele Spieler braucht’s? Drei.

Was ist die wichtigste Karte? Die höchste Karte ist bei jeder Farbe das Ass, es folgen König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Jede Farbe wird separat betrachtet.

Wie funktioniert das Spiel? Es gibt drei Spielarten: Spiel um eine bestimmte Anzahl an Stichen (6, 7, 8 oder 9); Bettel (Spielmacher darf keinen Stich machen) und Mord (er muss alle Stiche gewinnen). Jeder Spieler erhält zehn Karten (erst drei, dann vier und nochmal drei). Nach der ersten Ausgabe-Runde legt der Geber zwei Karten verdeckt auf den Tisch. Reihum erklären die Spieler, wer welche Spielart spielen würde. Ein "Mord" ist dabei höherrangig als etwa ein Spiel mit sechs Stichen. Wer spielt, darf die zwei verdeckten Karten nehmen und dann die schlechtesten seiner dann zwölf Karten wieder verdeckt auf den Tisch legen.

Wer gewinnt? Der, der die zuvor angegebene Stich-Zahl erreicht hat.

 

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